viernes, 15 de junio de 2007

Práctica 4 del libro de Carlos González Morcillo

En esta ocasión vamos a modelar un personaje mediante el uso de Superficies de Subdivisión con Rotoscopia. Este personaje será utilizado posteriormente para la realización de otras prácticas.

En relación al apartado Modelado con Superficies de Subdivisión:

Creo que este apartado se entiende perfectamente. Quizás indicar para el final del mismo (en el modelado de las botas) que al cubo inicial pueden aplicársele el mismo modificador que se vio al comienzo de este apartado (aplicado sobre el cuerpo del personaje). Lo dicho aquí vale para todos los objetos con los que construiremos al personaje.

En relación al apartado Modelado de la cabeza:

Lo que es la parte inferior de la cabeza y el casco se entiende perfectamente.

Respecto a la realización de las manos, indicar que la parte de la muñeca la dejaremos más gruesa y según avancemos hacia la elaboración de los dedos, disminuiremos la anchura de la mano en la dimensión Y.

Para la realización del ojo, yo recomiendo realizar la parte de la córnea y el iris antes de girar el ojo. La selección necesaria para la construcción de la córnea me parece más cómoda de realizar con selección de caras, más que de vértices. Es obvio que hace falta seleccionar todas las caras que van a conformar dicha córnea.

Para el resto de detalles del personaje se utilizan conocimientos adquiridos previamente, por lo que cualquiera con un poco de interés por su parte puede desarrollarlos sin problemas.

Ciertos acabados del modelo, como la generación de materiales y texturas no se explican en la práctica puesto que supongo se verán en otros temas más avanzados.

No obstante, con un poco de investigación individual podremos darle un poco de colorido al personaje.

El resultado obtenido puede verse en las siguientes cuatro imágenes.

Nueva versión de Blender: Blender 2.44

Hola, os anuncio que ha salido una nueva versión de Blender 2.44. Al igual que en el caso de la anterior 2.43, puede descargarse de forma gratuita de la página oficial de Blender (http://www.blender.org). Allí pueden encontrarse las versiones para un gran número de sistemas operativos, entre los que se encuentran Linux, MacOS y Windows.

miércoles, 16 de mayo de 2007

Práctica 3 del libro de Carlos González Morcillo


Comencemos a hacer cosas más complicadas.

En esta práctica se utilizan varias técnicas de modelado que nos podrán ser útiles para la realización de otros modelos.

Notas aclaratorias sobre la práctica:

En relaciónal apartado Construcción de la Base: NURBS:Una vez añadida la Curva NURBS, y antes de duplicarla, pulsar una vez el botón Subdivide del panel Curve Tools 1 de la ventana Buttons Window. Esto hará que la curva NURBS tenga más puntos de control y le podamos dar forma más fácilmente. Esto debería haberlo indicado el autor del libro en el texto del ejercicio, pero no lo ha hecho. Sin embargo en la Figura 4 puede apreciarse, por la forma de las líneas de control de las curvas, que se ha utilizado ese botón.

Para dar la forma a las curvas es muy útil utilizar las teclas G (desplazar), R (rotar) y S (escalar). Es también muy útil utilizar, después de pulsar sobre estas teclas, las teclas X (en dirección del eje X), Y (en dirección del eje Y) y Z (en dirección del eje Z) para realizar esas operaciones.
En relación a los datos de la Figura 4, el parámetro V del orden de la curva (Order) yo le he puesto un valor de 4 en lugar de 3 como aparece en dicha figura.

Para construir la base inferior de la plancha que aparece en la Figura 6 he utilizado la misma técnica que se indica en el libro, pero las curvas NURBS utilizadas (he utilizado dos curvas) son paralelas al plano XY. Creo que de esta forma se facilita el modelado de esta parte y no interfiere con el objeto modelado anteriormente.

Para la realización de este apartado y de los demás cuando estamos modelando otro de los objetos de la figura resulta útil ocultar los modelados anteriormente. Para ello, en el Object Mode, deseleccionamos todas las piezas modeladas anteriormente y en la ventana 3D View nos vamos al menú View y activamos el comando Local View (para volver a verlos todos, nos vamos de nuevo al mismo menú y activamos el comando Global View).

En relación al apartado Modelado poligonal del Asa:

Este apartado creo que se entiende perfectamente. Lo único quizás el que pulsemos, con el asa seleccionada, el botón Set Smooth, para lograr el que esta figura se vea muy suavizada en lugar de como si estuviese cortada a cuchillo. Vamos que de esta forma tiene mucho mejor aspecto. Esto mismo puede ser aplicado al resto de objetos creados y que se crearán de la plancha.

En relación al apartado Operaciones Booleanas:

Aquí la unión de los cilindros pequeños se puede llevar a cabo como dice en el libro, pero después al intentar realizar la operación booleana de diferencia sale el reloj de arena, de que está realizando operaciones, y finalmente se cierra el programa. Creo que puede ser debido a un fallo de programación o a que los ordenadores con los que lo he intentado no tienen la potencia necesaria. No obstante, lo he probado en las versiones para Linux y para Windows y en las dos me ha pasado lo mismo.

Para solucionar este problema, lo que he hecho es efectuar las operaciones sin unir los cilindros pequeños entre sí. Es decir, hacer que aplique la operación booleana cada cilindro con la base de la plancha, y uno a uno. En este caso la forma de operar que utilicé fue, primero seleccionar el cilindro pequeño, después la base de la plancha y a continuación pulsar W y aplicar Difference. Con esto podríamos decir que además de esos dos objetos previos aparece otro nuevo, que sería la base de la plancha con un orificio (bueno, en lugar de orificio que atraviesa la base, lo que me ha quedado es por el lado del planchado un orificio, pero por el lado contrario, como si la parte superior del cilindro estuviese saliendo. Desconozco el motivo, porque haciendo lo mismo en un documento distinto con un cubo y un cilindro que lo atraviesa, al final se obtenía un cubo con un orificio a su través. Supongo que más adelante, con más experiencia acabaré descubriendo el motivo). Por lo tanto para conseguir lo que queremos deberemos finalmente suprimir los dos objetos originales.

En relación al apartado Modelado por Barrido:

Una vez añadido el Path le dí un par de veces al botón Subdivide de Curve Tools 1. Esto es porque me resulta más cómodo tener más puntos inicialmente que ir generándolos según voy trabajando.

Por otra parte, antes de darle forma a este Path, generé primero el objeto de barrido (círculo de Bezier, que procuré quedase dentro del asa de la plancha, cerca del comienzo del cable, para que no saliese en escena y para conservarlo por si hacía falta después), que tras escalarlo y darle el nombre “circulo” en el campo OB de la pestaña Link and Materials, se lo introduje al Path en el campo BevOb de la pestaña Curve and Surface.

Según iba dándole forma al cable, en una de las ventanas de 3D View mantenía una imagen con una visión en forma de Solid, que me permitía ir viendo si el cable doblaba bien (tema que debería seguir investigando, porque a veces no dobla bien y no sé el motivo) y no intersecaba con otras partes del mismo. Procuré a la vez que tuviese el aspecto de estar descansando sobre el mismo plano que la suela de la plancha.

Al final de este apartado nos indica que convirtamos la superficie del cable a malla poligonal. Yo recomendaría no hacerlo hasta finalizar el modelado completo de la plancha, puesto que de esta forma podremos hacer ajustes finales a la posición del cable, como por ejemplo al añadir el enchufe, para que tenga la apariencia de que descansa sobre una superficie. En caso contrario, el cambiar la forma del cable resultará más complicado.

En relación al apartado Superficies de Revolución:

Este apartado se entiende bastante bien. Quizás incluir en el mismo la realización de las patillas del enchufe. Se pueden hacer también como superficies de revolución. Una vez tenemos una, la otra la podemos sacar duplicándola con Shift + D. Se pueden situar en el lugar conveniente del enchufe y finalmente podemos colocar éste en la posición adecuada del cable con la inclinación adecuada en cada uno de los planos XY, XZ e YZ.

Posteriormente podemos modificar ligeramente el cable para que penetre de forma adecuada en el enchufe (para esto es mejor no haber convertido el cable a malla poligonal).

En relación al apartado Duplicados de Revolución:

En este apartado se indica como realizar la rueda que está sobre la parte superior de la zona de color azul claro en la plancha original. Está más bien confuso. No obstante, yo propongo seguir las siguientes indicaciones.

Comenzaremos realizando un círculo Bezier. Para ello pulsamos Spacebar, Add/Curve/Bezier Curve. La escalamos y situamos en la posición adecuada con las teclas S y G. Para transformar este círculo en un cilindro, utilizaremos la misma técnica que se muestra en la Figura 4 de la Práctica 2.

Ahora sobre la superficie superior de este objeto situaremos varias superficies que colorearemos con otro color (por ejemplo rojo). Para ello, situaremos un plano sobre dicha superficie superior, utilizando el procedimiento de pulsar Spacebar, Add/Mesh/Plane. Ahora deformaremos este plano para darle la forma que queremos. Y ahora sí utilizaremos la duplicación de revolución como nos indica el apartado del libro. Para modificar su color seguir el procedimiento indicado en las Figuras 5 y 6 de la Práctica 2.

Para hacer la rueda de la parte superior de la plancha (la que está junto a los dos botones, duplicaremos la que acabamos de modelar y la escalaremos al tamaño necesario (sin llevar las marcas rojas). Podemos hacerle marcas distintas, similares a las que tiene la plancha original.
Procederemos de igual modo con los dos botones superiores.

Para el pulverizador podemos hacerlo con una superficie de revolución igual que el enchufe.

En relación al apartado Separación de mallas:

Creo que se entiende perfectamente su realización, tal y como viene explicada en el libro.

Y para finalizar:

Se puede jugar un poco con las iluminaciones y las superficies para generar un aspecto metalizado de la suela de la plancha y los reflejos del plástico del resto de la plancha.
Se duplica la plancha, se gira para que parezca que está apoyada en su parte posterior y finalmente se le hace un nuevo cable.

El resultado obtenido finalmente es el que se puede ver en la imagen adjunta al principio de este mensaje.


Espero que os haya gustado. Con esta práctica he aprendido un montón de cosas y casi da la sensación de que con estos conocimientos podremos crear multitud de objetos con Blender.

miércoles, 18 de abril de 2007

Práctica 2 del libro de Carlos González Morcillo

En esta práctica ya tenemos que comenzar a dibujar. Para ello partimos de una imagen de un logotipo en dos dimensiones, que usaremos de fondo para dibujarla y darle volumen. Es recomendable para el desarrollo de la misma entender el funcionamiento de las curvas Bezier. Para aquellas personas que estén habituadas a utilizar programas de dibujo en tipo vectorial, esto no será ningún problema. Si se ha utilizado algún programa de tratamiento de imágenes (GIMP, Photoshop, etc.) y dentro del mismo las herramientas que permiten realizar trazados tampoco se tendrá ningún problema. En caso contrario, inicialmente costará un poco de trabajo hacerse con las curvas Bezier, pero con ganas son fáciles de entender, así que ánimo.

Para finalizar la práctica se utilizará el programa de tratamiento de imágenes GIMP. Más abajo indico como conseguirlo, en caso de no disponer de él.

Notas de aclaración sobre esta práctica

Para cargar la imagen de fondo, pulsar el botón LOAD y desplazarse al directorio en el que se encuentra dicha imagen, seleccionarla y aceptarla con lo que se verá de fondo en la ventana 3D View. ¿De donde sacar dicha imagen? Pulsando aquí.

Para eliminar la imagen de fondo que se añadió, una vez pulsado View/Background Image … aparecerá una ventanita donde podremos pulsar sobre un botón con una X en el medio, que aparece a la derecha del nombre de la imagen de fondo añadida anteriormente, logouclm.jpg.

Cuando se pasa a la extrusión del logo, nos dice que cambiemos los valores de extrusión y redondeado a los que se muestran en la figura 4. Esos valores, los podemos encontrar en el panel Buttons Window, en la pestaña Curve and Surface, a la parte derecha de la misma. Los valores Ext1 y Ext2 supongo que ahora se sustituyen por Extrude y Bevel Depth en esta versión 2.43 de Blender. El primer valor, Extrude, es el que provoca la extrusión; mientras que el segundo, Bevel Depth, produce un redondeado de los cantos del objeto.

En los valores de la Figura 6, el material tendremos que definirlo en la ficha Links and Pipeline y los valores RGB en la Material.

Para acceder a los botones de foco pulsar F5, en lugar de F4 como dice el tutorial.

En esta práctica se cita otro programa libre y gratuito, el GIMP, se trata de un programa de tratamiento de imágenes (similar en muchos aspectos al quizás más conocido Photoshop). Para conseguirlo se puede descargar desde la página http://www.gimp.org.es. En el menú de la izquierda se dispone de un enlace denominado Descargas que nos hace acceder a la página de donde lo podemos descargar. Se disponen de versiones para Windows y Linux. Antes de instalarlo en Windows hace falta instalar GTK+ 2 Runtime Enviroment, que puede descargarse de la página http://gimp-win.sourceforge.net/ desde el apartado Download/Stable version del menú de la izquierda.

Cuando estamos en GIMP, el libro nos dice que borremos con la goma con una brocha que tenga un radio grande Circle Fuzzy 19. En lugar de esto vamos a utilizar otro procedimiento que a mi entender resulta más fácil de realizar, o por lo menos quedará mejor. En la paleta de capas pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre la capa solido. Pulsaremos ahora sobre la misma paleta y capa con el botón derecho del ratón y en el menú que se despliega elegiremos al opción Añadir máscara de capa … Elegiremos que la máscara de capa sea blanca a opacidad completa y aceptaremos. Esto hará que en la paleta de capas junto al marco de visualización del contenido de la capa aparezca otro marco con la máscara de capa que será de color blanco.

A continuación, elegiremos la herramienta degradado, en las opciones de esta herramienta elegiremos una opacidad del 75% (este valor queda a gusto de cada uno según sea la transparencia que se desee obtener) y un gradiente de negro a blanco que podremos invertir marcando el cuadro de verificación que aparece a su derecha.

Con la máscara de capa seleccionada (lo sabremos porque en la paleta de capas ésta tiene un marco blanco alrededor) pulsaremos con el ratón con el botón izquierdo sobre el centro del logotipo y sin soltar el botón arrastraremos hasta el vértice del logo que queremos transparentar. Al llegar a dicho vértice ya podemos soltar el botón, y por lo tanto ya tendremos la transparencia generada.

Como nota aclaratoria al funcionamiento de la máscara de capa, podemos decir que ésta funciona en escala de grises. Aquellos píxeles de la máscara que son blancos hacen que se vean perfectamente los píxeles de la imagen de esa capa. Los píxeles de la máscara que son negros hacen que los píxeles de la imagen de la capa sean totalmente transparentes. Y los que son grises que los pixeles de la imagen de la capa sean semitransparentes y más transparentes cuanto más oscura sea su tonalidad gris

Espero que este procedimiento os sirva para conseguir un efecto mejor conseguido que con la goma de borrar.

El resultado obtenido de la práctica es el que podemos ver en la primera imagen.

Ahora como práctica propia nos buscaremos otro logo por internet o de elaboración propia y efectuaremos de nuevo el ejercicio sobre el mismo. Yo personalmente he decidido elegir a Tux, la máscota de Linux. El motivo de mi elección ha sido motivada por el hecho de que prácticamente está realizado sólo con curvas y huecos en el logo. El resultado obtenido es la segunda imagen.

A la hora de elaborar el trazado de este logotipo en lugar de hacerlo con la opción Poly he elegido hacerlo hacer en Bezier, yo recomendaría nada más crear la curva Bezier original, transformarla en Nurb, y justo a continuación volver a transformarla en Bezier. De esta forma, los controladores de la curvatura de entrada y salida a los puntos de ancla se moverán de forma independiente unos de otros y así se podrá dar forma mejor a los trazados. Si deseamos añadir puntos de ancla a dicha curva, lo podemos hacer pulsando la tecla E (podemos decir que sería el equivalente a pulsar Ctrl+Botón izquierdo del ratón en el caso de la opción Poly).

Otro trabajo siguiendo las mismas características de estos anteriores es el del Logotipo del Instituto en el que doy clase, el IES Pando de Oviedo.

Práctica 1 del libro de Carlos González Morcillo

Básicamente, esta primera práctica nos permite conocer la interfaz del programa, y como movernos por ella. Al finalizar la práctica se renderizará una pequeña escena, un poco basta aún, pero ya se irá avanzando en las siguientes prácticas. (Advertir que aunque la interfaz que aparece en el libro es de una versión más antigua que la actual del programa, Blender v.2.43, sirve perfectamente para entender la forma de trabajo con esta interfaz).

Notas de aclaración sobre esta práctica

El foco que se cita en el texto del libro se refiere a la luz que ilumina la escena. Por defecto en esta versión no sale en la parte inferior sino que lo hace hacia la derecha del cuadrado rosa.

La cámara se refiere a la cámara con la que se está observando la escena. Una vez renderizada la escena, ésta aparecerá como si estuviese vista desde esta cámara.

El puntero 3D ahora aparece como un círculo de color blanco (sólo en algunos ordenadores) cruzado por una especie de punto de mira formado con líneas de color negro.

En Linux para rotar el punto de vista de una ventana deberemos pulsar la combinación de teclas Windows+Alt+Botón izquierdo del ratón.

Con la combinación de teclas Shift+Alt+Botón derecho del ratón no se desplaza el punto de vista, sino que lo hace el objeto seleccionado. La combinación de teclas correcta, para desplazar el punto de vista, sería Shift+Alt+Botón izquierdo del ratón. En el caso de Linux necesitaremos la combinación de teclas Shift+Windows+Alt+Botón derecho del ratón.

Las teclas del teclado numérico 1, 3 y 7, nos muestran el alzado, perfil y planta, respectivamente, no la planta, alzado y perfil como dice el libro.

Cuando en el libro se cita la tecla Del se refiere a la que habitualmente se denomina Supr.

Los ejes que aparecen sobre el objeto, cuando se pulsa sobre el botón con el dibujo en forma de mano (por defecto ya está activado) que aparece en la cabezera de la ventana 3D View se refiere a las flechas de color azul, rojo y verde (traslación), aros de estos mismos colores (rotación) o ejes de los mismos colores terminados en un pequeño cuadradito (escalado). En los tres casos para efectuar la operación elegida es necesario pinchar sobre alguno de los elementos azul, rojo o verde y arrastrar pulsando con el botón izquierdo del ratón.

En relación a las operaciones de traslación, rotación y escalado de forma numérica, también puede accederse a la introducción del valor numérico pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre la parte central del parámetro seleccionado (más o menos donde se separa el nombre del parámetro de su valor numérico).

El denominado botón marrón de RENDER, ahora es de color gris y lo podemos encontrar en la ventana Buttons Window.

Al final del tema se obtiene un resultado similar al de la imagen adjunta.


Espero que todo os haya ido bien.

domingo, 25 de marzo de 2007

Iniciación en Blender

Bienvenido/a a mi Blog. Con él pretendo por una parte fomentar el modelado 3D y la animación del mismo. No es que posea excesivos conocimientos sobre el tema, pero si mucho interés. Me he planteado el blog como una forma de aprender yo mismo y a la vez animar, a todos aquellos que pretendan iniciarse en esto mismo, a colaborar a que todos avancemos de forma más rápida.

¿Qué podemos hacer con este programa? Existen en Internet múltiples páginas con galerías de imágenes obtenidas con la utilización de este programa, bien sea con éste exclusivamente o en conjunto con otros (Yafray, Gimp …). Algunas muestras pueden verse en:





  • Utilizando Google pueden encontrarse múltiples galerías de ejemplo.

Pero vamos al tema en cuestión. De entre los diferentes programas existentes para el modelado 3D y la animación me he decantado por Blender. La elección de este programa viene motivada por el hecho de tratarse de un programa libre y gratuito (no nos va a costar un sólo duro y no va a ser necesario piratear nada), existen versiones para los principales sistemas operativos (Windows, MacOS, Linux …) y pesa muy poco (no llega a 9 Mb), por lo que se puede descargar con facilidad incluso con una conexión de red telefónica básica (RTB).

¿De donde puedo descargar el programa? La página oficial del programa está en la dirección http://www.blender.org/ Aquí en la parte superior puede verse un botón denominado Download que nos lleva directamente a la página de donde podemos descargar el programa para nuestro sistema operativo. Bueno, con esto ya tenemos el programa y sólo necesitamos instalarlo. En Windows, lo único que tenemos que hacer es pulsar sobre el ejecutable descargado y seguir las instrucciones en las diferentes ventanas que se nos vayan presentando. En Linux, sólo hace falta desempaquetar el programa en el directorio que queramos y ya está. Supongo que en el resto de sistemas operativos el procedimiento será muy similar.

Una vez instalado el programa, voy a intentar seguir algún tutorial de los existentes en Internet. También será interesante descargar e imprimir los archivos PDF listados a continuación (de la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real):

Éstas impresiones deberíamos tenerlas cerca siempre puesto que nos permitirán consultar fácilmente cómo activar los diferentes comandos de Blender.

Como tutorial comenzaré siguiendo el libro libre y gratuito de Carlos González Morcillo que puede descargarse de la página http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/