jueves, 22 de mayo de 2008

Blueprints

¿Qué son los Blueprints?
Son imágenes fotográficas o dibujos de objetos tridimensionales que nos muestran diferentes vistas, frontal, posterior, superior, inferior, lateral izquierda y/o lateral derecha; que nos van a facilitar el realizar un modelado 3D por la técnica de rotoscopia.

A continuación podéis encontrar diferentes enlaces hacia páginas donde pueden conseguirse Blueprints. Iré actualizando enlaces según vaya encontrándome con más sitios interesantes.

Blender 2.46 ya está aquí

Ya ha llegado la versión 2.46 de Blender. Puede descargarse directamente desde su página oficial.

Según comentan en el site oficial de Blender, esta nueva versión viene con una serie de mejoras debidas al trabajo realizado durante los últimos seis meses y el trabajo llevado a cabo en la película de proyecto abierto “Big Buck Bunny“.

Entre las características a destacar de esta nueva versión están un nuevo sistema de partículas con herramientas de pelo y peinado, un sistema de deformación de mallas para la manipulación avanzada de personajes, simulación de telas, un rápido ambiente de oclusión y un nuevo navegador de imágenes, entre otras. Descripciones más detalladas de las mismas pueden verse pulsando aquí.

Y ahora como allí indican, ¡¡¡a divertirse!!!

Por cierto, aquí teneis la película “Big Buck Bunny".


lunes, 19 de mayo de 2008

Práctica 5 del libro de Carlos González Morcillo

Dejamos descansar un poco el libro de Mercè Galán, o más bien descansamos nosotros un poco de tal libro y volvemos de nuevo al de Carlos González Morcillo.

En esta ocasión continuamos donde lo habíamos dejado, en la práctica 5. Para la realización de las prácticas de este apartado del libro utilizaremos la versión 2.45 de Blender.

El moldeado del bote es muy sencillo de modelar. Lo único indicar que para realizar el difusor del spray podemos poner otro cilindro que simule el orificio de salida de la pintura al exterior.

En lo referente a la tapadera se puede hacer con el cilindro que se indicaba, al que añadiremos otro cilindro próximo al borde, que duplicaremos por revolución para generar los pequeños bultos en todo su alrededor.

Respecto al apartado Importación de objetos:

A la hora de importar la cadena, utilizaremos el comando File / Append or Link en lugar de File / Append…

En relación al apartado Ajustando Materiales:

Una vez pulsado los botones de Shading y Material, como se indica en el libro, en la Buttons Window veremos un par de pestañas. La segunda se denomina Links and Pipeline, y en ella pulsaremos el botón Add New. Una vez realizada esta operación podemos seguir las explicaciones indicadas en el subapartado Pestaña Material y siguientes.

Bueno en realidad lo de “… seguir las explicaciones indicadas …” es un decir, puesto que no todas las opciones indicadas están en las mismas pestañas.

En la página 2 de 6 se cita en “Pestaña Material” algunas propiedades de los materiales, que en la versión 2.45 de Blender ahora se encuentran en otra pestaña, la de “Links and Pipeline”. En primer lugar la de los cinco primeros puntos. Las opciones Strands, Full Osa y Wire se encuentran también en la pestaña “Links and Pipeline”.

La opción citada como Spec, realmente es Spe.

En la pestaña Shaders, en la segunda lista desplegable, donde se elige el método de sombreado especular, indicar que según el método utilizado dispondremos de diferentes parámetros. En todos dispondremos del Spec, pero en esta versión 2.45 de Blender no todos los métodos de sombreado especular disponen del parámetro Hard.

En esta misma pestaña, el parámetro denominado Translucency, ahora se llama Tralu.

Los botones Traceable, Shadbuf ahora aparecen en la pestaña “Links and Pipeline”.

El botón que denomina TraShadow realmente muestra el texto TraShad.

El botón Radio ahora aparece en la pestaña “Links and Pipeline”.

Respecto al apartado Creando grupos de vértices:

Tras pulsar el botón New de la pestaña Link and Materials, yo le he dado un nombre al grupo, en este caso “etiqueta” (dentro del Vertex group) y luego lo asigno con Assign (y le asigno un material nuevo). En el resto del párrafo, desde “Debemos tener en la parte superior …” hasta “… Cuando la etiqueta cambie a 2 Mat: 2,” creo que esto ya no funciona así en la versión 2.45 de Blender. Yo después, selecciono el resto de caras pulsando W y Select Swap, lo cual invierte la selección de tal forma que se selecciona lo que no lo estaba y se deselecciona lo que sí lo estaba. A continuación pulso de nuevo el botón New y al este nombre de grupo lo denomino “metal” y después lo asigno con Assign (y le asigno un material nuevo).

Tras la creación del material tal y como indica en la Figura 15, yo vuelvo de nuevo a la pestaña Link and Material selecciono allí el nuevo material y lo asigno a la parte superior e inferior del bote. Con lo que esta parte adquiere un color gris perla.

De momento no entiendo muy bien como se pone la textura con la etiqueta al bote, pero supongo que con más ejercicios se irá comprendiendo mejor. Es decir, no entiendo de momento que es lo que se está haciendo en la Figura 16. El caso es que al final la etiqueta sale pegada al bote. Modificando los valores de offset y size se modifica la posición de la textura en la superficie del bote. Yo para que me quede perfectamente situada tengo que poner otros valores diferentes a los que vienen en el texto del ejercicio.

Los valores que yo he tenido que poner son:

  • ofsX: 0,190
  • ofsY: 0,055
  • ofsZ: 0,000
  • sizeX: 1,00
  • sizeY: 1,25
  • sizeZ: 1,00
El resultado tras seguir esta práctica es el que podemos ver en la imagen siguiente.




En relación al apartado Texturizado con UV Mapping:

Este es el final del ejercicio 5, que se aplica sobre el personaje creado en el ejercicio 4.

Aquí podemos indicar que donde pone que pulsemos la tecla F, para cambiar el área de trabajo a la ventana UV/Image Editor, realmente en la versión 2.45 de Blender deberemos pulsar la combinación de teclas SHIFT+F10.

Para pasar al modo de selección UV, debemos ir a la ventana 3D y con el objeto seleccionado, debemos ir al desplegable que está junto al menú Object. Allí elegimos la opción UV Face Select.
Cuando nos dice que seleccionemos UVs/ LSCM Unwrap en la cabecera de la ventana UV/Image Editor, ahora es seleccionar UVs/ Unwrap, o bien pulsar la tecla E cuando estamos con el ratón sobre la ventana UV/Image Editor.

Cuando exportemos esta disposición de las caras del traje del personaje, y tras cambiar la resolución de 512 a 1024, pulsaremos el botón OK, con lo que la ventana de botones cambiará para permitirnos darle un nombre al archivo de exportación (yo lo he llamado traje.tga) y aceptamos. Después nos tenemos que ir a GIMP y allí le añadiremos los colores y diseño que queramos.

Cuando abramos GIMP y busquemos el archivo para colorearlo, veremos que Blender le ha cambiado el nombre y en lugar de llamarlo traje.tga, ahora se llamará traje_Cube.tga.

Una vez tengamos creada la textura en GIMP, para importarla a Blender, iremos a la ventana UV/Image Editor, en su menú seleccionaremos Image y allí Open…, seleccionamos la imagen traje_Cube.tga y aceptamos. Entonces veremos lo que tenemos en la Figura 28 de la práctica de Carlos González Morcillo.

Con las indicaciones que nos pone el texto de la práctica veremos en la ventana 3D el traje del personaje cubierto por la textura de GIMP. Sin embargo, si deseamos ver esta textura en el modelo del personaje ya renderizado, deberemos crear una textura en la pestaña Texture, de la ventana de botones. A continuación, siguiendo en dicha ventana, nos iremos a Texture buttons. Aquí en la pestaña Texture, nos iremos al desplegable que hay bajo Texture Type y elegiremos Image. Esto hará aparecer una nueva pestaña denominada Image, con un botón denominado Load. Lo pulsaremos y nos aparecerá el listado de archivos, elegiremos el denominado traje_Cube.tga y aceptaremos. Esto hará que en la ventana Preview, la previsualización sea el contenido de ese archivo. Si ahora pulsamos el botón F12, renderizaremos al personaje y lo veremos luciendo el diseño que hayamos creado como textura en GIMP. El resultado que he obtenido es el mostrado en la imagen siguiente.


Operaciones booleanas y modelado con rotoscopia (Ejercicios del libro de Mercè Galán)

Comenzamos esta parte del libro con una introducción a las operaciones booleanas, consistente básicamente en lograr modificar objetos mediante operaciones de unión, diferencia e intersección. La utilidad sería conseguir formas en objetos consistentes en la combinación de dos o más objetos independientes por alguna de las operaciones indicadas, y que de otra forma sería más difícil realizar. El resultado obtenido en los ejercicios indicados en el libro sería el mostrado en la siguiente imagen.



Después de estos ejercicios tenemos un apartado sobre precisión numérica, muy útil cuando se quiere trabajar con objetos en los que se requieran medidas exactas.

A continuación, se comienza con el modelado por rotoscopia. Para este apartado Mercè Galán propone un ejercicio basado en otra obra de arte, el Lobo-mesa de Victor Brauner, que podemos ver en la siguiente imagen.



Bueno, en nuestro caso será un Zorro-mesa. Para ello se parte, del modelado de la cabeza del zorro mediante un par de imágenes, bocetos, de la vista frontal y lateral de la cabeza del zorro. Estas imágenes vienen dentro del archivo que puede descargarse desde la página de la editorial del libro, del que ya hablé en un artículo anterior.

Además del modelado por rotoscopia, se realiza el modelado de un ojo y se trata la creación de grupos de vértices (tema de lo más interesante). Se termina modelando la mesa, lo que resulta de lo más sencillo.

El resultado obtenido de momento a la espera de la aplicación de materiales y partículas (que tendrá lugar en un bloque posterior) es el que podemos ver en la imagen que viene a continuación. Y vamos por la página 173 del libro.