miércoles, 18 de abril de 2007

Práctica 2 del libro de Carlos González Morcillo

En esta práctica ya tenemos que comenzar a dibujar. Para ello partimos de una imagen de un logotipo en dos dimensiones, que usaremos de fondo para dibujarla y darle volumen. Es recomendable para el desarrollo de la misma entender el funcionamiento de las curvas Bezier. Para aquellas personas que estén habituadas a utilizar programas de dibujo en tipo vectorial, esto no será ningún problema. Si se ha utilizado algún programa de tratamiento de imágenes (GIMP, Photoshop, etc.) y dentro del mismo las herramientas que permiten realizar trazados tampoco se tendrá ningún problema. En caso contrario, inicialmente costará un poco de trabajo hacerse con las curvas Bezier, pero con ganas son fáciles de entender, así que ánimo.

Para finalizar la práctica se utilizará el programa de tratamiento de imágenes GIMP. Más abajo indico como conseguirlo, en caso de no disponer de él.

Notas de aclaración sobre esta práctica

Para cargar la imagen de fondo, pulsar el botón LOAD y desplazarse al directorio en el que se encuentra dicha imagen, seleccionarla y aceptarla con lo que se verá de fondo en la ventana 3D View. ¿De donde sacar dicha imagen? Pulsando aquí.

Para eliminar la imagen de fondo que se añadió, una vez pulsado View/Background Image … aparecerá una ventanita donde podremos pulsar sobre un botón con una X en el medio, que aparece a la derecha del nombre de la imagen de fondo añadida anteriormente, logouclm.jpg.

Cuando se pasa a la extrusión del logo, nos dice que cambiemos los valores de extrusión y redondeado a los que se muestran en la figura 4. Esos valores, los podemos encontrar en el panel Buttons Window, en la pestaña Curve and Surface, a la parte derecha de la misma. Los valores Ext1 y Ext2 supongo que ahora se sustituyen por Extrude y Bevel Depth en esta versión 2.43 de Blender. El primer valor, Extrude, es el que provoca la extrusión; mientras que el segundo, Bevel Depth, produce un redondeado de los cantos del objeto.

En los valores de la Figura 6, el material tendremos que definirlo en la ficha Links and Pipeline y los valores RGB en la Material.

Para acceder a los botones de foco pulsar F5, en lugar de F4 como dice el tutorial.

En esta práctica se cita otro programa libre y gratuito, el GIMP, se trata de un programa de tratamiento de imágenes (similar en muchos aspectos al quizás más conocido Photoshop). Para conseguirlo se puede descargar desde la página http://www.gimp.org.es. En el menú de la izquierda se dispone de un enlace denominado Descargas que nos hace acceder a la página de donde lo podemos descargar. Se disponen de versiones para Windows y Linux. Antes de instalarlo en Windows hace falta instalar GTK+ 2 Runtime Enviroment, que puede descargarse de la página http://gimp-win.sourceforge.net/ desde el apartado Download/Stable version del menú de la izquierda.

Cuando estamos en GIMP, el libro nos dice que borremos con la goma con una brocha que tenga un radio grande Circle Fuzzy 19. En lugar de esto vamos a utilizar otro procedimiento que a mi entender resulta más fácil de realizar, o por lo menos quedará mejor. En la paleta de capas pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre la capa solido. Pulsaremos ahora sobre la misma paleta y capa con el botón derecho del ratón y en el menú que se despliega elegiremos al opción Añadir máscara de capa … Elegiremos que la máscara de capa sea blanca a opacidad completa y aceptaremos. Esto hará que en la paleta de capas junto al marco de visualización del contenido de la capa aparezca otro marco con la máscara de capa que será de color blanco.

A continuación, elegiremos la herramienta degradado, en las opciones de esta herramienta elegiremos una opacidad del 75% (este valor queda a gusto de cada uno según sea la transparencia que se desee obtener) y un gradiente de negro a blanco que podremos invertir marcando el cuadro de verificación que aparece a su derecha.

Con la máscara de capa seleccionada (lo sabremos porque en la paleta de capas ésta tiene un marco blanco alrededor) pulsaremos con el ratón con el botón izquierdo sobre el centro del logotipo y sin soltar el botón arrastraremos hasta el vértice del logo que queremos transparentar. Al llegar a dicho vértice ya podemos soltar el botón, y por lo tanto ya tendremos la transparencia generada.

Como nota aclaratoria al funcionamiento de la máscara de capa, podemos decir que ésta funciona en escala de grises. Aquellos píxeles de la máscara que son blancos hacen que se vean perfectamente los píxeles de la imagen de esa capa. Los píxeles de la máscara que son negros hacen que los píxeles de la imagen de la capa sean totalmente transparentes. Y los que son grises que los pixeles de la imagen de la capa sean semitransparentes y más transparentes cuanto más oscura sea su tonalidad gris

Espero que este procedimiento os sirva para conseguir un efecto mejor conseguido que con la goma de borrar.

El resultado obtenido de la práctica es el que podemos ver en la primera imagen.

Ahora como práctica propia nos buscaremos otro logo por internet o de elaboración propia y efectuaremos de nuevo el ejercicio sobre el mismo. Yo personalmente he decidido elegir a Tux, la máscota de Linux. El motivo de mi elección ha sido motivada por el hecho de que prácticamente está realizado sólo con curvas y huecos en el logo. El resultado obtenido es la segunda imagen.

A la hora de elaborar el trazado de este logotipo en lugar de hacerlo con la opción Poly he elegido hacerlo hacer en Bezier, yo recomendaría nada más crear la curva Bezier original, transformarla en Nurb, y justo a continuación volver a transformarla en Bezier. De esta forma, los controladores de la curvatura de entrada y salida a los puntos de ancla se moverán de forma independiente unos de otros y así se podrá dar forma mejor a los trazados. Si deseamos añadir puntos de ancla a dicha curva, lo podemos hacer pulsando la tecla E (podemos decir que sería el equivalente a pulsar Ctrl+Botón izquierdo del ratón en el caso de la opción Poly).

Otro trabajo siguiendo las mismas características de estos anteriores es el del Logotipo del Instituto en el que doy clase, el IES Pando de Oviedo.

Práctica 1 del libro de Carlos González Morcillo

Básicamente, esta primera práctica nos permite conocer la interfaz del programa, y como movernos por ella. Al finalizar la práctica se renderizará una pequeña escena, un poco basta aún, pero ya se irá avanzando en las siguientes prácticas. (Advertir que aunque la interfaz que aparece en el libro es de una versión más antigua que la actual del programa, Blender v.2.43, sirve perfectamente para entender la forma de trabajo con esta interfaz).

Notas de aclaración sobre esta práctica

El foco que se cita en el texto del libro se refiere a la luz que ilumina la escena. Por defecto en esta versión no sale en la parte inferior sino que lo hace hacia la derecha del cuadrado rosa.

La cámara se refiere a la cámara con la que se está observando la escena. Una vez renderizada la escena, ésta aparecerá como si estuviese vista desde esta cámara.

El puntero 3D ahora aparece como un círculo de color blanco (sólo en algunos ordenadores) cruzado por una especie de punto de mira formado con líneas de color negro.

En Linux para rotar el punto de vista de una ventana deberemos pulsar la combinación de teclas Windows+Alt+Botón izquierdo del ratón.

Con la combinación de teclas Shift+Alt+Botón derecho del ratón no se desplaza el punto de vista, sino que lo hace el objeto seleccionado. La combinación de teclas correcta, para desplazar el punto de vista, sería Shift+Alt+Botón izquierdo del ratón. En el caso de Linux necesitaremos la combinación de teclas Shift+Windows+Alt+Botón derecho del ratón.

Las teclas del teclado numérico 1, 3 y 7, nos muestran el alzado, perfil y planta, respectivamente, no la planta, alzado y perfil como dice el libro.

Cuando en el libro se cita la tecla Del se refiere a la que habitualmente se denomina Supr.

Los ejes que aparecen sobre el objeto, cuando se pulsa sobre el botón con el dibujo en forma de mano (por defecto ya está activado) que aparece en la cabezera de la ventana 3D View se refiere a las flechas de color azul, rojo y verde (traslación), aros de estos mismos colores (rotación) o ejes de los mismos colores terminados en un pequeño cuadradito (escalado). En los tres casos para efectuar la operación elegida es necesario pinchar sobre alguno de los elementos azul, rojo o verde y arrastrar pulsando con el botón izquierdo del ratón.

En relación a las operaciones de traslación, rotación y escalado de forma numérica, también puede accederse a la introducción del valor numérico pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre la parte central del parámetro seleccionado (más o menos donde se separa el nombre del parámetro de su valor numérico).

El denominado botón marrón de RENDER, ahora es de color gris y lo podemos encontrar en la ventana Buttons Window.

Al final del tema se obtiene un resultado similar al de la imagen adjunta.


Espero que todo os haya ido bien.