sábado, 15 de marzo de 2008

Una incursión de las 3D en el mundo de la repostería

En este artículo voy a hablar de un periférico de salida, un equivalente a una impresora en el mundo de las 2D. Se trata por tanto de una impresora 3D.

La primera vez que ví una impresora de este tipo fue en un episodio de CSI Nueva York. Se trataba de reproducir una bala, que si no recuerdo mal, su original se encontraba alojada en el interior de un caballo, al cual no se quería sacrificar para sacarla. Tal bala se reprodujo a partir de imágenes de radiografías o imágenes de resonancia magnética nuclear (no recuerdo cuales). El resultado fue lo que puede verse en el siguiente vídeo.



La impresora sobre la que voy a escribir a continuación es el resultado del denominado "The CandyFab Project". Se trata de un proyecto de construcción de una impresora 3D DIY (Do It Yourself, Házlo tu mismo). El funcionamiento sería en parte similar al visto en el vídeo anterior, sustituyendo el "polvo" que allí se utilizaba por azúcar granulado y la inyección de un líquido en la anterior por aire caliente. La impresora en sí tiene un aspecto como el mostrado en la imagen siguiente.

Impresora 3D de azúcar

Se trata de una impresora con un volumen de 61 x 34 x 23 cm, con una resolución programada de 1000 pasos en la dirección axial (es decir, de arriba a abajo, la base sobre la que se deposita el azúcar granulado es móvil). El tamaño efectivo del píxel está en 2 - 5 mm. Se trata por tanto de una impresora con una resolución bastante baja, que permitiría hacer esculturas de azúcar de un buen tamaño. En otras palabras, no se trata de una impresora para hacer prototipos con mucha precisión. Está construida a partir de materiales reciclados, entre los que se encuentran partes de la estructura de impresoras y plotters, así como motores de estos mismos equipos.

Como comenté antes, el medio de impresión es azúcar granulado. Un material con muy buenas características, que es barato (en comparación con los utilizados por otras impresoras 3D), fácil de obtener, apreciado por los niños (y podríamos decir también por los dentistas), soluble en agua, carente de toxicidad o peligrosidad, lo suficientemente rígido tras haber sido sometido a fundición, ...

Los creadores de este ingenio también confían en las interesantes posibilidades de esta tecnología en el mundo de la alimentación.

Respecto a su funcionamiento, es del todo similar al de otras impresoras 3D, puesto que trabaja con el apilamiento de capas de imágenes 2D. Se comienza con una base plana de azúcar granulado, sobre la que se funde de forma selectiva una imagen en 2D. Para ello se emplea un haz estrecho y dirigido de aire caliente, que fundirá los granos de azúcar. Posteriormente, se añade una nueva capa de azúcar granulado, sobre la que se imprime la siguiente imagen 2D, de forma que se fusione con la capa anterior. Este proceso vuelve a repetirse de nuevo una y otra vez hasta que finalmente obtendremos una imagen tridimensional, de azúcar fundido, enterrada en azúcar granulado (que será reutilizada para la construcción del siguiente modelo). Algunos de los modelos impresos siguiendo esta tecnología podemos verlos en las siguientes imágenes.

Modelo de impresión 3D en azúcar

Modelo de impresión 3D en azúcar

El desarrollo de esta impresora 3D ha supuesto el empleo de diversas disciplinas entre las que podemos citar: control de movimiento, carpintería, programación de microcontroladores, costura, ingeniería inversa, electrónica analógica, modelización 3D y programación informática.

En la parte relativa al software, se comienza con la utilización de algún programa que nos permita modelar un objeto en 3D. Aquí puede utilizarse como uno de tales programas, Blender. El modelo generado en éste, debería ser posteriormente importado en POV-Ray (software gratuito) y renderizado en un conjunto de imágenes 2D, que son las que finalmente se enviarán a la impresora 3D. Estas imágenes 2D serán mapas de bits en blanco y negro, y cuando se envían a la impresora, el fusor de azúcar se activará cuando encuentra píxeles negros, mientras que permanecerá inactivo con los píxeles blancos. A continuación podemos ver unas imágenes que muestran el funcionamiento de esta impresora.

Generación del objeto 3D con una impresora 3D

Generación del objeto 3D con una impresora 3D

Detalle del objeto 3D generado por la impresora 3D

A través de la siguiente animación tal vez pueda comprenderse fácilmente la generación de estas "esculturas", una cadena de caramelo.

Animación sobre el funcionamiento de la impresora 3D durante la generación de un objeto

Cadena de caramelo obtenida

Por último indicar que esta tecnología puede ser aplicada a otro tipo de materiales, a parte del azúcar, como por ejemplo algunos tipos de plásticos, obteniendo modelos similares a los vistos hasta ahora en azúcar. Un par de ejemplos pueden verse en éstas imágenes.

Modelo 3d obtenido en plástico

Modelo 3d obtenido en plástico

Para aquellas personas más interesadas en este tipo de tecnología les recomiendo visiten la página web del proyecto CandyFab, donde podrán ampliar muchos más datos de los aquí expuestos.

sábado, 8 de marzo de 2008

Modelado de una bombilla del libro de Mercè Galán

En esta ocasión se ha modelado una bombilla, a la que posteriormente (más avanzado el libro) se texturizará. Para su realización se han utilizado curvas Bézier y superficies de revolución (Spin y Spin Dup). Incialmente se modeló la bombilla que podemos ver en la siguiente imagen.

Posteriormente, en el libro se hacen unas composiciones, de las que la que podemos ver en la imagen siguiente es un ejemplo. Y ya vamos por la página 144.

Nuevas expectativas en España para la Animación en 3D

Acabo de leer en el portal Noticias.com, dedicado a la Economía y las Nuevas Tecnologías, que se acaba de inaugurar a finales del pasado mes de febrero un laboratorio relacionado con las tecnologías audiovisuales y la realidad virtual, único en el sur de Europa por sus dimensiones y equipamiento. Su nombre es Medialab La Salle, pertenece a la Universidad Ramón Llull y ha supuesto una inversión de 1 millón de euros.

El laboratorio utiliza las últimas tecnologías de Motion Capture, consistente tal y como dice la traducción de este término en la captura de movimiento. Tecnología similar a la utilizada entre otras películas en los largometrajes de la trilogía de El Señor de los Anillos, para la animación del personaje Gollum.

En palabras del Director de este laboratorio, Richard Herbert, “esta instalación puede dar servicio a múltiples sectores, pero seguramente los más destacados son los medios de comunicación, la industria de videojuegos, la animación, la biomecánica, o incluso otras empresas para usarlo en sus proyectos de marketing o publicidad”. Un ejemplo, de como funciona este tipo de tecnología puede verse en el vídeo siguiente.

Los costes por los servicios ofrecidos rondarán los 3000 ó 4000 €/jornada. Según indican, la realización de un cortometraje de animación de unos 10 minutos podría suponer un uso de las instalaciones de no más de cuatro jornadas, lo cual es considerado como un tiempo récord.

El corto vídeo que muestro a continuación, está realizado utilizando la tecnología Motion Capture, y muestra a un rinoceronte bailando flamenco. Se trata de un vídeo procedente de Siggraph'06, del autor Debbie Deas. Espero que os divierta.

En declaraciones de Raúl Herrero, Jefe de Proyecto y Programador Jefe de la empresa se videojuegos Arvirago, durante la presentación del laboratorio, "en el sector de la animación en 3D hacen falta muchos profesionales que sean capaces de responder a las necesidades de la industria, y en España tenemos muy poquitos". Lo cual hace pensar en que actualmente una formación adecuada en este tipo de tecnologías, puede ser un puente abierto al mundo laboral.

martes, 4 de marzo de 2008

Modelado de una fuente en espiral del libro de Mercè Galán

En esta ocasión, como continuación a los modelados efectuados en el artículo anterior, se utiliza el modelado con superficies de revolución, con screw, para la creación de una supuesta fuente, partiendo de una espiral como las ya vistas en el artículo anterior. Lo más interesante de este ejercicio es la utilización de la herramienta Proporcional, para la deformación de la espiral; y el suavizado del modelo con las herramientas Set Smooth y SubSurf. En esta parte del libro hay algún que otro paso que se repite (cuando no debiera). El resultado obtenido, hasta mejor momento, cuando añadamos texturas e iluminaciones es el que se muestra en la imagen siguiente. Ya vamos por la página 135 de 501.

lunes, 3 de marzo de 2008

Modelar con superficies de revolución del libro de Mercè Galán

En esta ocasión y continuando con el libro de Mercè Galán, a continuación va el modelado con superficies de revolución. El estereograma mostrado en el artículo anterior, forma parte de los ejercicios correspondientes a este apartado del libro. Esta parte del libro se entiende bastante bien. No obstante, en el momento de utilizar Curvas Bézier, no habría estado de más indicar, que estando en Object Mode con la curva Bézier seleccionada, ésta la tenemos que convertir en malla (Mesh) pulsando las teclas Alt+C y seleccionando Mesh en el menú emergente (Hay que tener en cuenta que el libro es un "Curso de iniciación") para posteriormente poder generar la superficie de revolución (la caracola, la última imagen de las que vienen a continuación).





Como crear estereogramas como los de "El Ojo Mágico" con Blender, GIMP y StereoGraph

Hace ya unos cuantos años, hacia mediados de los 90, la editorial Ediciones B publicó un libro con el sugerente título de "El Ojo Mágico", primero de una serie.
Me acuerdo, que de camino desde la Facultad a mi casa, lo vi colgado detrás del cristal del escaparate de un kiosko. Inicialmente me llamó la atención su título y las frases "Entra en una dimensión desconocida", "Imágenes planas en 3D". La portada mostraba una gran imagen con unos extraños motivos en color. La curiosidad pudo más y entre en el kiosko y me compré el libro. Éste estaba formado principalmente por páginas llenas de extrañas imágenes, una en cada página. En algunas se veían pequeños dibujos totalmente identificables en 2D, como uno en el que se veían una serie de flores rojas, muy parecidas unas a otras. Yo de momento, no entendía bien de que iba el libro, tal vez era una broma, tal vez me habían estafado. Aunque poco, también traía algo de texto, donde se daban unas sencillas instrucciones sobre como proceder para ver las imágenes en 3D que se encontraban escondidas en el libro.
Procedí a seguir las instrucciones, pero allí no se veía nada de los prometido. No sabía que es lo que tenía que hacer exactamente, pero en una de estas, como por arte de magia la imagen pareció cobrar un brillo especial. Costaba mantener la vista en aquella posición, no se si bizqueaba o estaba estrábico. Comencé a fijarme con más atención y entonces voilá, allí estaba un objeto en 3D (estampado con el mismo motivo que se veía impreso en la página) flotando en medio de aquella caja (o tal vez habitación) que se abría hacia dentro de la página. Seguía sin comprender que es exactamente lo que tenía que hacer, pero comencé a ver página tras página y en todas había un objeto en 3D. Algunos costaba un poco más de trabajo llegar a verlos que otros, pero al final llegué a verlos todos. Hoy día no me cuesta ningún trabajo ver estas imágenes conocidas con el nombre de "estereogramas".
Tras ver las imágenes, no me cansé de enseñárselas a mi familia, amigos y compañeros de Departamento en la Facultad. Recuerdo que una amiga y compañera en el Departamento dedicaba parte de su tiempo en ir a la cárcel de Villabona a dar clases (gratuitamente) de matemáticas a los presos allí encerrados. Supongo que maravillada por lo que se veía en el libro me lo pidió para llevárselo a sus alumnos, para que también pudiesen disfrutar de él. Me hizo gracia, el que a la vuelta me comentase que uno de ellos le dijo algo así como "No te da miedo engañar así a gente tan peligrosa como nosotros" (evidentemente, el comentario era en plan broma). Y es que desgraciadamente, no todo el mundo es capaz de ver este tipo de estereogramas. Personalmente creo que en muchos casos es por falta de entrenamiento, de credulidad o de las dos cosas.
Pero, ¿qué es un estereograma?
Un estereograma es una ilusión óptica, basada en la capacidad que tienen los ojos de captar imágenes desde distintos puntos de vista. Esas perspectivas diferentes son captadas de tal forma por el cerebro, que pareciera ser una imagen tridimensional. Pueden ser impresas en papel o vistas en el monitor del ordenador (a diferencia de los hologramas) y no requieren "lentes 3D" ni ningún otro equipamiento adicional.
El principio del método reside en la Visión Estereoscópica. Si miramos al plano de la imagen directamente, sólo veremos una textura plana. La imagen virtual en 3D se forma cuando los ojos se enfocan delante (visión cruzada, bizqueando) o detrás (visión paralela) del plano de la imagen.
Como nuestros ojos no están acostumbrados a hacer semejante cosa (ellos tienden naturalmente a enfocar sobre la imagen), se requiere un poco de entrenamiento para aprender a verlos. Algunas personas los ven casi instantáneamente, a otras les lleva más tiempo y otras no los pueden ver por defectos visuales. Pero una vez que el sistema visual aprende la técnica, las imágenes se ven sin esfuerzo.
¿Qué técnicas puedo utilizar para verlos?
Existen varias técnicas, pero sólo explicaré, las que considero más importantes.
La primera (válida para visión paralela), se trata de poner el papel o el monitor a una distancia de unos 40-50 cm, y enfocar la vista por detrás de esta distancia a otros 40-50 cm (es un poco como relajar la vista, como si estuviésemos mirando al horizonte). Esto puede ser un poco costoso inicialmente, pero con un poco de paciencia al final se consigue.
En una segunda técnica (válida para visión paralela), se puede tomar una transparencia (o acetato, o vidrio) y apoyarlo sobre el papel o el monitor. Al fijar la vista sobre la imagen, debes intentar ver el reflejo de tu propio rostro (regular la orientación e iluminación de manera que el reflejo no estorbe demasiado la visión del estereograma, pero puedas ver el contorno de la cara).
Para este tercer método (válido para visión paralela) deberemos poner el papel o el monitor junto a los ojos, pegado a la cara (naturalmente, no verás nada pues no serás capaz a enfocar la imagen). Empieza a alejar lentamente la cara hasta unos 40 o 50 cm, manteniendo la vista relajada, y no forzarla a concentrarla sobre el papel. Probar una y otra vez hasta conseguirlo.
En un cuarto método (válido para visión cruzada), deberemos ponernos enfrente a la imagen con un dedo muy cerca del puente de nuestra nariz. Tendremos que mirar hacia nuestro dedo, con lo que estaremos bizqueando. Deberemos ir alejando el dedo poco a poco de nuestra nariz y acercándolo al plano de la imagen, hasta que en dicha imagen, con nuestra vista periférica, comencemos a percibir el objeto en 3D, en ese momento podemos quitar el dedo.
¿Cómo funciona un estereograma?
Al pintar dos puntos en el papel o la pantalla separados una cierta distancia en horizontal (2 ó 3 cm) con un mismo color (como por ejemplo el rojo) y si convencemos a nuestros ojos para que uno mire a uno de los puntos y el otro al otro punto (como se ve en la figura adjunta, válida para visión paralela), el cerebro interpretará que los dos puntos rojos que cada ojo ve, corresponden a un único punto rojo que se encontrará a una cierta distancia detrás del papel o la pantalla. Si la distancia entre los dos puntos es mayor (puntos azules), la distancia a la que el cerebro interpretará que está será más alejada, ocurriendo lo contrario si los puntos están a una distancia menor (puntos verdes). De esta forma repitiendo los colores a distancias calculadas, se formará una textura que engañará a nuestro sistema visuo-cerebral y generará la ilusión de un mundo virtual detrás del papel o la pantalla.
¿Como podemos hacer un estereograma?
En primer lugar indicar que el método indicado en este artículo es autoría de Kapil Hari Paranjape (Copyright © 2004, Kapil Hari Paranjape), si bien con algunas pequeñas modificaciones que he considerado adecuadas de cara a facilitar la elaboración del estereograma.
La explicación dada aquí se referirá principalmente a la realización del estereograma en el sistema operativo Linux, concretamente con la distro Ubuntu (no obstante se propondrán alternativas para su realización con el sistema operativo Windows). El software requerido para llevar a cabo este método (en Ubuntu) es:
  1. Blender 3D (También existe versión para Windows)
  2. GIMP (También existe versión para Windows)
  3. StereoGraph (para Windows se puede utilizar el programa Stereogram Explorer, que puede ser descargado desde la página: http://www.aolej.com/).
Para la instalación de estos programas en Ubuntu, sobre un ordenador conectado a Internet, deberíamos ejecutar sobre un Terminal los siguientes comandos:
$ sudo apt-get install blender gimp stereograph
Está claro que si por ejemplo ya tenemos instalado Blender o GIMP, podemos quitar estos programas de la línea de comandos anterior.
Para la ejecución de los programas Blender y GIMP, se pueden buscar en el menú de aplicaciones gráficas, de forma similar a como se hace para Windows (con el botón Inicio/Todos los programas).
El siguiente paso para la generación del estereograma sería la creación de un modelo que será el que se vea finalmente en el estereograma (yo mostraré las imágenes finales en las que se ha aplicado este método sobre el siguiente ejercicio propuesto en el libro "Blender. Curso de Iniciaición" de Mercé Galán). Aquí no entraremos a explicar como se hace este ejercicio, puesto que el método puede ser aplicado sobre cualquier modelo que creemos en Blender. El modelo sobre el que aplicaremos la creación del estereograma será por tanto el mostrado en la imagen siguiente.
Después de la modelización con Blender, renderizaremos un mapa de profundidad de dicho modelo. Para ello vamos a utilizar el mismo programa, Blender. El mapa de profundidad se comienza utilizando una textura sobre el modelo.

Para ello pulsaremos la tecla F5 para obtener el menú Shading, con la opción Material Buttons. Iremos a la pestaña Links and Pipeline, en su parte superior podemos ver el texto "Link to Object", justo debajo tenemos un botón que nos permite desplegar un menú donde elegiremos la opción ADD NEW, con lo que aparecerá un material denominado Material.001. Ahora nos iremos hacia la derecha a la pestaña Texture. Si no existe ninguna textura en los botones de la izquierda de esta pestaña la añadiremos pulsando sobre la opción ADD NEW del desplegable. En caso de que ya exista, marcarlo con una señal de verificación sobre el botón de la izquierda del botón TEX. A continuación pulsar el botón F6, con lo que iremos a Texture buttons (botón con aspecto de piel de leopardo). Aparecerá un nuevo conjunto de menús. En la pestaña Texture, iremos al menú desplegable Texture Type, donde elegiremos la opción Blend. Aparecerá a la derecha una nueva pestaña denominada Blend.
Volveremos al menú Material Buttons pulsando F5 (o seleccionaremos el botón con la esfera roja). Seleccionaremos la pestaña Map Input. Esta pestaña nos muestra los datos de entrada que son usados para determinar la variación en el material que forma la textura. Seleccionar el botón Glob, que hace que las coordenadas globales sean los datos de entrada para la textura. Además, seleccionaremos el primer botón Z (próximo a la opción Size X). También seleccionaremos los botones en blanco próximos a las opciones Size Y y Size Z. Este paso le adjudica a la coordenada Z de los mapas de textura la coordenada X de un degradado lineal.
Ahora seleccionaremos este degradado lineal como salida. Vamos al menú Map To del extremo derecho. Deseleccionamos Col (para color) y seleccionamos Emit con el objetivo de que la textura emita luz en proporción a su cordenada Z (que es la coordenada que mide la distancia de la cámara y que situaremos posteriormente en el lugar adecuado). También debemos seleccionar el botón No RGB para que el degradado sea en escala de grises de negro a blanco.
Como dijimos antes, la cámara aún no está situada en el lugar adecuado. Pasaremos a vista superior (Top) pulsando sobre el botón 7/Inicio en el teclado numérico. Situaremos el cursor 3-d en el origen (asegurarse que está en el origen en todas las vistas, pulsando sobre las teclas 1/Fin y 3/Avpág del teclado numérico). Volvemos de nuevo a la vista superior (Top) como hicimos antes y añadimos una nueva cámara pulsando sobre la barra espaciadora del teclado y pulsando Add/Camera sobre el menú que aparece. Ir a la vista frontal (botón 1/Fin) y desplazar la cámara 10 pasos en la dirección Z pulsando G, después Z, e introduciendo posteriormente 10 e Intro. Si pulsamos sobre el botón 0/Ins del teclado numérico, veremos que la escena aún se está viendo a través de la cámara que inicialmente existía en el escenario. Para pasar a la visión desde la nueva cámara, debemos pulsar la combinación de teclas Ctrl+0/Ins. Ahora necesitamos ajustar el fondo a un gris oscuro uniforme. Para ello pulsamos F5, lo que nos lleva a los menús Shading, y elegimos el botón de submenú World buttons. Aquí vamos a la pestaña denominada World, donde pulsaremos sobre los números que están junto a las opciones HoR, HoG y HoB, y las ajustamos a 0.1. Pulsando sobre el botón F12 podremos ver el mapa de profundidad que deberemos ajustar un poco más.
Eliminaremos la fuente de iluminación que tenemos desde el principio del modelado.
Primero perfeccionaremos el rendering. Pulsaremos F10 para mostrar el menú Scene/Render buttons. En la pestaña Render deseleccionaremos los botones Shadow y EnvMap. Seleccionaremos un rendering con al menos 75%, con el fin de ver las cosas más claramente. Es muy importante seleccionar el botón OSA (para el sobremuestreo/anti-aliasing) lo que hará a los objetos ser suaves. Finalmente seleccionaremos el formato de salida en la pestaña Format. Elegiremos un formato Targa Raw en lugar del que viene por defecto, Jpeg. También pulsaremos el botón BW puesto que la salida será en escala de grises. Dejaremos la imagen a un tamaño de 640x480 píxeles. Para hacer esto modificaremos los parámetros SizeX a 640 y SizeY a 480.
Estos pasos darán un mapa de profundidad razonable. Sin embargo, en el caso de desear mejorar el resultado un poco más, si el objeto tiene la parte más oscura demasidado oscura, se puede hacer que el material emita un poco más de luz aumentando el valor de Emit en la pestaña Shaders (para llegar hasta aquí pulsar F5 para que salgan las pestañas correspondientes a Shading/Material Buttons) por ejemplo hasta 0.2 o más. Además en la pestaña Map Input podemos modificar ofsX a un valor 0.3 y sizeX a 0.7. La experiencia me ha llevado a ver que debemos experimentar con los ajustes de los parámetros citados en este párrafo para llegar a conseguir un renderizado del mapa de profundidad que nos sirva adecuadamente para hacer el estereograma y que se vea adecuadamente.
Cuando estemos satisfechos con el rendering, iremos al menú File (en la esquina superior izquierda de la ventana de Blender) y pulsaremos sobre el comando Save Image, le damos un nombre y procedemos a guardarlo, con lo que se creará un archivo con extensión .tga. Si necesitamos guardar también el archivo .blend, volvemos al mismo menú File y pulsamos sobre el comando Save, le damos un nombre y guardamos. Con esto se termina la parte correspondiente al programa Blender y pasamos a generar la textura que utilizaremos para crear el estereograma. El mapa de profundidad obtenido aplicando este método a la imagen que mostré antes (con algún cambio en la posición de la cámara) es el que puede verse en la imagen siguiente.


Para crear la textura utilizaremos el programa de tratamiento de imágenes GIMP. Ejecutamos el programa desde el menú de Aplicaciones/Gráficos (En Windows sería desde Inicio/Todos los programas). Ya dentro del programa nos iremos al menú Archivo y ejecutamos el comando Nuevo... Nos aparecerá la ventana Crear una imagen nueva. En Anchura introducimos 64 píxeles (o la anchura que tenga el patrón que utilicemos después), en Altura 480 píxeles y aceptamos. Seleccionamos la Herramienta de relleno (la que tiene forma de cubo de pintura). En las opciones que aparecen bajo este panel de herramientas pulsamos sobre la opción Relleno con patrón. Justo debajo tenemos un cuadradito con uno de estos rellenos. Si pulsamos sobre él se deplegará un menú con más rellenos. Elegimos el que más nos guste y pulsamos con la herramienta sobre la imagen nueva, que automáticamente se rellenará con este patrón.

Ahora guardamos esta imagen con el nombre texture.png. Para ello vamos al menú Archivo de la ventana donde está la imagen, pulsamos sobre el comando Guardar. Aparecerá una ventana denominada Guardar imagen. En la parte inferior derecha, sobre el botón Guardar desplegamos el menú y elegimos Imagen PNG (*.png). En la parte superior introducimos en el cuadro Nombre: el nombre del archivo, texture.png, y pulsamos a continuación el botón Guardar. Con esto ya hemos terminado con el GIMP y podemos cerrarlo. La imagen obtenida es la que podemos ver en la siguiente figura.
A continuación pasamos a utilizar el programa Stereograph. Para ello, abrimos un terminal a través del menú Aplicaciones/Accesorios/Terminal. Cambiamos al directorio donde se encuentren las imágenes (supongamos que están en /home/usuario/imagenes/). Para ello escribiremos en el Terminal:
$ cd /home/usuario/imagenes
Supongamos ahora que al archivo Targa Raw le hubiésemos puesto el nombre modelo.tga y que el nombre del archivo de salida con el estereograma fuese stereo.png. Entonces teclearíamos en el Terminal:
$ stereograph -A -R -a -t texture.png -b modelo.tga -o stereo.png
Una escueta explicación sobre las opciones de esta línea de comandos podría ser la siguiente:

  • La opción -t nos indica el archivo que contiene la textura.
  • La opción -b nos indica el archivo que contiene el mapa de profundidad.
  • La opción -o nos indica el archivo en el que se generará el estereograma.
  • La opción -a le permite a Stereograph activar el anti-aliasing (técnica que permite minimizar la distorsión por artefactos, que pueden aparecer como líneas o bandas ondulantes, patrones moiré, etc.).
  • La opción -R es experimental y sirve para eliminar artefactos.
  • La opción -A añade dos triángulos en la imagen (parte superior) que ayudan a la visualización del estereograma a aquellas personas a las que les cuesta ver este tipo de imágenes (deberemos bizquear, de tal forma que veamos el triángulo izquierdo con el ojo derecho y el triángulo derecho con el ojo izquierdo).

Para ver la imagen puede utilizarse casi cualquier software de visión de imágenes o de tratamiento de imágenes, como por ejemplo GIMP. El estereograma obtenido es el que puede verse en la figura siguiente (Ojo, que para verlo correctamente debemos utilizar el procedimiento de visión cruzada, bizqueando).

Si se desea ver la imagen al tamaño real, podéis pulsar sobre ella.

Un escáner 3D que es la "leche"

En esta ocasión y volviendo al tema de los escaneados de objetos en 3D, os presento otro de los escáneres 3D DIY (Do It Yourself, hazlo tu mismo) más baratos de construir que podemos utilizar. Se trata de un procedimiento muy ingenioso cuyo autor ha denominado Milkscanner. Debe su nombre a que para la realización de los escaneos requiere de un líquido lo suficientemente opaco, como por ejemplo la leche. Ya adelanto que por tal motivo el objeto a escanear se va a mojar, con los inconvenientes que esto puede tener. Por tanto considero que el David-Laserscanner citado en un artículo previo es mejor opción para la experimentación. Sin embargo, el Milkscanner tiene como ventaja la innecesaria utilización de un rayo láser (con todos los riesgos que estos tienen). Digamos que desde un punto de vista de seguridad personal, el Milkscanner es más seguro.

¿Qué necesitamos para la operación con este tipo de escáner?

Una webcam.
Un bowl de desayuno, o un taperware.
Tres tazas de leche (bueno, realmente depende del tamaño del objeto a escanear).
Una estructura para la sujección de la webcam sobre el bowl o el taperware.
El software Milkscanner para PC (Este software puede ser descargado desde aquí).

Para realizar el escaneo necesitamos colocar la webcam sobre el bowl. Poner el objeto a escanear dentro del mismo, y comenzar a echar la leche, de tal forma que se irán tomando imágenes del objeto "loncha a loncha" por cada tres cucharadas de leche. De estas imágenes se restará la parte blanca, con lo que el resto será el objeto en cuestión.

Con estas "lonchas" se creará un mapa de deplazamiento que posteriormente podrá ser importado por algún programa de creación 3D, como Blender. El mapa de desplazamiento cubrirá aproximadamente la mitad de la superficie del objeto.

Este procedimiento puede verse en el siguiente vídeo.



Como indiqué antes, no es necesario que el líquido sea leche, también puede ser un líquido opaco, que tampoco hace falta que sea blanco, como el que puede verse en este otro vídeo.



Si alguien quiere poner en funcionamiento este escáner aquí se explica como.

Trabajando con texto en Blender (del libro de Mercè Galán)

En esta ocasión el libro trata un par de prácticas relacionadas con los textos. Se trata de dos ejercicios muy sencillos. Uno inicial en el que se ponen unas letras que aparecen como si estuviesen desordenadas sobre un escenario (algunas de ellas se han modificado para ver las capacidades de Blender para hacer tal cosa), que más adelante se integrarán en una fotografía (También se han distribuido las letras en diferentes capas, para comprender el funcionamiento de esta herramienta del programa); y un segundo ejercicio en el que se pone una frase siguiendo un Path. La realización de estos dos ejercicios, siguiendo el texto en el libro, se puede realizar sin ningún problema, si bien, como en otras ocasiones, existe algún que otro gazapo u omisión. Y ya vamos por la página 117. Realmente es una pena, porque por lo demás el libro parece estar bastante bien.