martes, 19 de febrero de 2008

Digitalización de objetos en 3D

En esta ocasión voy a tratar un tema que puede llegar a ser interesante en relación al mundo de las 3D, que no tiene que ver directamente con Blender, pero que puede ser usado como un complemento al mismo.

Todos sabemos que cuando necesitamos introducir una imagen en 2D al ordenador, para ser visualizado en el monitor, podemos hacer uso de unos periféricos con el nombre de escáner. Este tipo de dispositivos lo que hacen es ir leyendo línea a línea la imagen que se sitúa sobre el cristal del escáner. La imagen leída es transformada a un formato digital, constituida por píxeles, que posteriormente puede ser utilizada de muy diferentes maneras por las aplicaciones informáticas. Así podemos trabajar con ellas en programas de tratamiento de imágenes (Photoshop, GIMP, ...), programas de tratamiento de textos (como por ejemplo el programa Word), programas de maquetación (QuarkXPress, Scribus, ...), programas de generación de páginas web (Dreamweaver, FrontPage, ...) y otros muchos tipos de programas. Como medio sustitutivo a la digitalización de imágenes en 2D, a parte del mencionado escáner, son hoy día muy utilizados otros dispositivos tan habituales como las cámaras de fotos digitales o las cámaras de video digitales.

Podríamos plantearnos pues, si existe algo similar en relación a las imágenes 3D. ¿Existe algún procedimiento que nos permita escanear un objeto real de tal forma que posteriormente podamos disponer de él en formato 3D, en un programa como por ejemplo Blender? La respuesta es rotundamente SI. Existen diferentes dispositivos comerciales que permiten hacer tal cosa. Desgraciadamente, muchos de ellos son equipos que resultan excesivamente caros para alguien que quiera dedicarse al modelado o la animación 3D en forma amateur, como un hobby. Normalmente suelen costar varios miles de euros.

No obstante, existen procedimientos de lo que suele denominarse DIY (Do It Yourself, hágalo usted mismo) con lo que pueden llegarse a obtener imágenes de este tipo a precios realmente económicos.

Voy a comenzar hablando de aquel procedimiento que considero que puede ser el más barato, cómodo y fácil de llevar a cabo para la obtención de modelos 3D. Se trata de un procedimiento que utiliza junto con el ordenador, una webcam y un láser, por ejemplo un puntero láser, junto con un programa gratuito.

Hago aquí un alto para hacer una advertencia de seguridad que considero muy importante en relación a este método y antes de comenzar a explicar el procedimiento. Como se ha indicado el procedimiento utiliza un rayo láser. Los dispositivos que utilizan este tipo de luz, habitualmente vienen etiquetados con un símbolo similar al indicado en la imagen siguiente.

Simbolo luz láser

Pues bien, este tipo de luz, hay que manejarlas con extremo cuidado tal y como viene indicado en la página web del Instituto Nacional de Consumo (en relación a productos láser), un extracto de la misma indico aquí:

  • Los punteros láser, obviamente, debido a su función emiten siempre en el rango visible (400-700nm).


  • La capacidad de un láser para producir un riesgo vendrá determinada principalmente por los siguientes factores: longitud de onda, duración o tiempo de exposición y potencia o energía del haz.


  • El nivel de radiación láser al que las personas pueden estar expuestas en circunstancias normales, sin sufrir efectos adversos, se denomina exposición máxima permisible (EMP). Los niveles de EMP representan el nivel máximo al cual el ojo o la piel pueden resultar expuestos sin sufrir los daños derivados de la exposición ni inmediatamente ni después de un período largo de tiempo, estando tales niveles relacionados con la longitud de onda de la radiación, la duración del impulso o el tiempo de exposición, el tejido expuesto al riesgo y el tamaño de la imagen sobre la retina.


  • En cualquier caso, la exposición a radiación láser debería ser siempre la mínima posible.


  • Haz láser Clase 1: son los productos láser seguros en todas las condiciones de utilización razonablemente previsibles.


  • Haz láser Clase 2: son los productos láser que emiten radiación visible en el intervalo de longitudes de onda entre 400 nm y 700 nm, la protección ocular se consigue normalmente apartando el ojo incluido el reflejo parpebral, no obstante, se deben tomar precauciones para evitar la visión continua directa del haz.


  • Haz láser Clase 3A: Productos láser que son seguros para la visión con el ojo desnudo. Para la emisión láser en el intervalo de longitudes de onda comprendido entre 400 nm y 700 nm, la protección ocular se consigue por las respuestas consistentes en apartar los ojos, incluido el reflejo parpebral. Para otras longitudes de onda el riesgo para el ojo desnudo no es mayor que para los productos láser de clase 1. La visión directa en el haz para productos láser de clase 3A con ayuda de instrumentos ópticos (por ejemplo, prismáticos binoculares, telescopios, microscopios) puede ser peligrosa.


  • La utilización de los sistemas láser de la clase 3A pueden representar un riesgo no solamente para el usuario, sino para otras personas situadas a una distancia considerable.


  • Debido a este peligro potencial, solamente aquellas personas que hayan recibido formación hasta un nivel apropiado deberían recibir autorización para ejercer el control de tales sistemas.


  • Cada producto láser para demostración utilizado para propósitos educacionales en colegios, etc., deberá cumplir todos los requisitos aplicables a los productos láser de clase 1 ó 2 y no deberá permitir el acceso humano a la radiación láser que sobrepase los límites de emisión accesible para los productos de clase 1 ó 2 según el que sea aplicable.


  • De forma genérica en cuanto a niveles de exposición máxima admisible, la norma comenta que en cualquier caso, la exposición a la radiación láser deberá ser tan baja como sea posible.


  • Algunos tejidos biológicos tales como la piel, el cristalino del ojo y, en particular la retina pueden manifestar cambios irreversibles provocados por la exposición prolongada a niveles moderados de luz láser.


  • Si un haz intenso se enfoca sobre la retina, la energía absorbida provoca un calentamiento local y esta quemadura o lesión puede tener como consecuencia una pérdida de visión que, dependiendo de la magnitud de la exposición, puede ser o no permanente.


  • En términos generales, la piel puede tolerar mucho mejor que el ojo la exposición a la energía de un haz de láser aunque puede producirse eritema, pigmentación, ulceración y carbonización de la piel.



  • Hechas por tanto estas advertencias sobre seguridad, no me responsabilizo de la mala utilización que cada uno pueda hacer de este tipo de dispositivos.

    Pasando de nuevo al procedimiento indicado, decir que aunque en el mismo se indica que se debe utilizar un haz láser, podría ser sustituido por cualquier otro haz de luz que sea muy fino, que podamos conseguir.

    El procedimiento aparece descrito en el siguiente enlace: David-Laserscanner



    De forma resumida, las instrucciones para llevar a cabo la digitalización 3D por este procedimento sería la siguiente:

    ¿Qué necesito para construir el escáner 3D?

  • Una cámara (por ejemplo, una webcam).

  • Un puntero láser (posiblemente podría ser mejor el láser de un nivel láser, puesto que en lugar de dar un punto, dá una línea).

  • Dos superficies planas de fondo (pueden utilizarse dos planchas de madera de ocumen).

  • Un ordenador con el sistema operativo Windows.

  • El software gratuito David-Laserscanner (En la página mencionada antes también disponen de otro software David-Shapefusion que no es gratuito, lo cual no deja de ser una lástima). Puedes conseguir este software aquí. Además, desde esta misma página puedes conseguir archivos de ejemplo que te permitirán utilizar el programa (sólo parte gratuita) para comprender su funcionamiento (el cual dicho sea de paso es muy simple). No obstante, se dispone de un manual (en inglés) en el siguiente enlace: Manual. Recomiendo la lectura de este manual para comprender el funcionamiento del programa. No es un manual muy largo.


  • ¿Cómo escanear con David-Laserscanner?

  • Ajustar el fondo y la cámara.

  • Calibrar la cámara con un click.

  • Comenzar el escaneo barriendo con la línea láser sobre el objeto.

  • Exportar el resultado como un objeto con formato .OBJ.

  • Opcional: Unir varias vistas del objeto con el software David-Shapefusion y exportar con formatos .STL o .PLY (lamentablemente, de nuevo, este punto no es gratuito).


  • Llegados hasta aquí, os muestro un par de imágenes obtenidas siguiendo este procedimiento, sacadas de la página web del autor del mismo. No obstante, más ejemplos pueden verse en su Galería. Aunque el procedimiento es sencillo los resultados obtenidos no dejan de ser espectaculares.



    sábado, 16 de febrero de 2008

    Modelar con curvas Bézier y Polígonos del Libro de Mercé Galán

    Se trata este del segundo modelado a realizar propuesto en el libro. En esta ocasión consiste en la realización de otra obra de arte, L’Introuvable del artísta belga Marcel Mariën. La obra en cuestión puede verse en la siguiente imagen.

    El modelado de este objeto está suficientemente bien explicado en el texto, excepto por un par de omisiones en comentarios que dan lugar a que en alguna parte del ejercicio se nos planteen dudas que tenemos que resolver por nosotros mismos. Creo que la más destacada es la correspondiente a la realización de la lente de la gafa. En su realización da la sensación de que falta algún paso no explicado. No obstante, creo que para realizar tal lente, se puede hacer más fácilmente mediante el dibujo de una esfera, que puede ser duplicada con Alt+D, desplazada en el eje Y, de tal forma que la intersección entre ambas esferas puede dar lugar a dicha lente. Para realizar la intersección, debemos estar en Object Mode y teniendo ambas esferas seleccionadas, pulsamos la tecla W y elegimos la opción Intersec. Posteriormente eliminamos ambas esferas, y ahí está la lente, que podemos desplazar a su emplazamiento definitivo.

    Al igual que en el ejercicio anterior, de momento no se aplican materiales, ni se cambia la iluminación puesto que esto se deja para posteriores Bloques del libro.

    El resultado obtenido, desde otro punto de vista distinto al mostrado en la imagen anterior es el que podemos ver en la figura siguiente.


    Vamos por la página 103 y espero que os gusten los ejercicios que propone el libro.

    martes, 12 de febrero de 2008

    Primeros pasos en Blender: Curso de Iniciación de Mercé Galán

    Después de este amplio tiempo de parón, retomo de nuevo mi aprendizaje sobre Blender. Intentaré seguir más o menos en paralelo el curso de Carlos González Morcillo y el libro Blender: Curso de Iniciación de Mercé Galán (citado ya en un artículo anterior).

    Antes de nada hacer unos comentarios sobre este libro de Mercé Galán. Se trata de un libro de cubiertas blandas de alrededor de 500 páginas. Desde un punto de vista comercial da la sensación de que la portada ha sido realizada por algún diseñador de alguna editorial de la competencia de Inforbook’s. Este comentario viene a cuento de que con lo espectaculares que pueden llegar a ser los gráficos creados con Blender, la portada elegida desmerece mucho.
    Pasando al interior, el libro está impreso en blanco y negro, a excepción de 7 hojas que muestran el resultado de algunos de los ejercicios propuestos en el libro. Estas hojas son en papel estucado, y en ellas pueden verse imágenes a todo color (muchas de ellas habrían sido una mejor elección para la elaboración de la portada del libro). El libro está encuadernado a la americana, es decir, con las hojas encoladas al lomo, no cosidas.

    Respecto al contenido del libro, que es lo que más nos va a interesar, de momento no he leído mucho, aproximadamente una quinta parte. Decir que parece un libro muy completo, tratando diversos puntos del programa. Divide el contenido en bloques:

    • Presentación
    • Bloque 1: La interfaz de Blender y el contexto de escena
    • Bloque 2: Técnicas y herramientas de modelado
    • Bloque 3: Contextos de iluminación, material y textura
    • Bloque 4: Ejercicios de aplicación de material, textura e iluminación
    • Bloque 5: Sistemas de partículas
    • Bloque 6: Animación
    • Apéndice

    Para un índice más detallado podéis pulsar en el siguiente enlace:http://www.inforbooks.com/cataleg/index/978-84-96097-96-4.pdf

    Se trata de un libro de iniciación tal y como indica su título, así que es indicado para aquellas personas que no saben nada o casi nada del programa. Tiene como atractivo especial el que en el texto del libro se proponen ejercicios para ir realizando. En la página de la editorial también se puede descargar un archivo comprimido en ZIP en el que tenemos los archivos .blend de los ejercicios a realizar en el libro. El enlace para descargarlos es:http://www.inforbooks.com/llibresonline.php?id=978-84-96097-96-4

    De momento como he dicho he leído parte del libro, Bloque 1 y comienzo del Bloque 2. El Bloque 1 me ha servido para repasar o recordar cosas ya aprendidas con el ebook de Carlos González Morcillo. En este aspecto, me parece más completo y claro el libro de Mercé Galán. A parte del repaso también se aprenden cosas nuevas, que desde mi punto de vista son esclarecedoras y útiles.

    No obstante lo dicho hasta aquí, los puntos finales del mencionado Bloque 1, se vuelven más áridos. En concreto, los apartados “1.2.4 Panel de Capas de Render” y “1.2.5 Panel de Render”. Quizás esto se deba a que van a ser tratados con más detalle en otros bloques del libro. Aunque ya veremos.

    Como crítica, un poco a este bloque, indicar que algunas de las expresiones utilizadas no se explican (supongo que se dan por conocidas para aquellos que ya saben del uso del programa); otras están un poco confusas, como cuando se dice (página 73) “Para obtener una imagen de 300 dpi, podemos establecer manualmente un tamaño de 3000 x 2400 píxeles” (se están mezclando unidades que no son comparables, dpi - dots per inch - puntos por pulgada con píxeles); y en esta misma página se citan, en una de las imágenes, tamaños de imágenes en píxeles y a continuación un tal “Aspecto ratio” (¿a qué se refiere a la relación de anchura x altura de la imagen? ¿los píxeles no son cuadrados? porque no coincide) y se habla de frames, cuando deberían ser frames/segundo, o eso creo.

    Puestos a criticar, esta vez a la editorial, también se encuentran muchas erratas en el texto, sobre todo palabras a las que les falta alguna letra. Supongo que esto será debido a que la autora les ha pasado el texto escrito en formato digital (por ejemplo en Word), y en la editorial no deben gastar un duro en un corrector, ni siquiera utilizando el corrector ortográfico que incluye el propio Word.

    Cambiando un poco de tema, y puesto que en el Bloque 1 se indica en el apartado “1.1.5 Tipos de ventanas” que en la Ventana de Scripts éstos están escritos en Lenguaje de Programación Python, que también se dispone de una Ventana de Editor de Texto desde la que se pueden escribir Python-scripts y que se deduce que este tipo de programación no va a ser tratada en el libro, me he decidido a aprender el lenguaje de programación Python. Se trata de un lenguaje considerado de “muy alto nivel”, lo cual quiere decir que es un lenguaje de programación fácil de aprender. No es, no obstante, mi primera incursión en el mundo de los lenguajes de programación, puesto que mis primeros contactos con los ordenadores datan del conocido Sinclair Spectrum, con el que aprendí la programación en lenguaje BASIC. Supongo que esto me facilitará el aprendizaje de Python. Por tal motivo orienté mis pasos a internet en busca de un manual de aprendizaje de Python, y me he decidido por el ebook “Introducción a la programación con Python” de Andrés Marzal e Isabel Gracia del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad Jaime I, y que si estáis interesados podéis descargar desde la siguiente dirección:http://marmota.act.uji.es/MTP/pdf/python.pdf

    Este ebook sobre Python también tiene el atractivo de venir cargado de ejercicios para realizar, con lo que no solo se trata de un manual teórico.

    Respecto al Bloque 2 del libro “Blender: Curso de Iniciación”, comienza con un ejercicio sobre modelado a partir de un cubo, empleando extrusiones. El ejercicio consiste en el modelado de una pieza que tenga parecido al Obelisco Roto de Barnett Newman.



    Se trata ésta de una escultura que se encuentra situada en el Museo de Arte Moderno de Nueva York http://www.moma.org/. Se trata de un modelado, podríamos decir “a ojo”, en el que no se pretende que tenga exactamente las mismas proporciones que la pieza original. Vamos, que sólo debe parecerse. De momento en el libro solo se trata el modelado, no se toca aún nada que tenga que ver con la iluminación ni las texturas. Ésto se deja para volver sobre esta pieza en los bloques siguientes. Yo tras la realización del ejercicio obtuve lo que podéis ver en la figura siguiente. (De momento se trata de un ejercicio muy sencillo).